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Metro Redux 开发商 4A Games 首席技术官 Oles Shishkovstov 表示,PlayStation 4 比 Xbox One 更强大,但这种情况可能不会永远持续下去。在接受 Digital Foundry 的 Richard Ledbetter 的广泛采访时,他请 Shishkovstov 总结一下他认为 PS4 和 Xbox One 之间的技术差异
“PS4 的性能更强大一点,”Shiskovstov 说道,此前 Ledbetter 指出 Xbox One 的计算单元数量和内存带宽较低,并且还面临 ESRAM 问题。在很多情况下,与 Xbox One 相比,跨平台游戏在 PS4 上的运行分辨率更高。
“你忘了提到 ROP 数量,这也很重要,”Shishkovstov 说。“我们不要忘记 CPU 和 GPU 都与 DRAM 共享带宽(在两个控制台上)。我在分析 Xbox One 时看到很多情况,GPU 可以足够快地运行,但只有在 CPU 基本空闲时才如此。不幸的是,我甚至看到相反的情况,CPU 确实按预期运行,但只有在 GPU 空闲时,即使它(CPU)应该获得优先的内存访问权。这就是为什么微软决定在发布前提高时钟频率是一个明智的决定,因为设计已经确定。”
然而,希什科夫斯托夫继续说,计算像素输出可能不是准确衡量 PS4 和 Xbox One 之间差异的最佳方式。“除了分辨率之外,还有很多其他(更重要的)因素会影响图像质量。我们可能会在 PS4 上将每帧像素数提高 40%,但结果并没有好 40%……你自己的眼睛可以告诉你,”他说。
此外,在采访中,Shishkovstov 表示 Xbox One 的 ESRAM 本身并不是特别痛苦的事情,但“量太小了”。
“是的,最大理论带宽(与 PS4 有点相似)很少能达到(通常是同时读写,比如 FP16 混合),但在实践中我只看到少数情况成为限制因素,”他说。
但 PS4 是目前最强大的新游戏机,并不意味着它会永远如此。Shishkovstov 表示,微软正在不断改进开发人员的工具。
“微软确实没有休息,”他说。“在 Xbox One 发布之前和之后发布的每个 [Xbox 开发工具包] 都带来了越来越快的绘制调用。他们添加了大量功能来解决 DX11 API 模型的限制。他们甚至提供了 DX12/GNM 风格的 DIY API——尽管由于时间限制,我们没有在 Redux 上发布它。”
关于 Xbox One 的 DX11 API,Shishkovstov 表示他不明白微软为什么要走这条路。“我真的不明白他们为什么选择 DX11 作为游戏机的起点,”他说。“它就是游戏机!为什么要关心一些遗留的东西?”
“微软真的没有睡觉”——希什科夫斯托夫
最后,Shishkovstov 提到了 6 月份的 Xbox One 开发者更新,该更新承诺通过让开发者使用之前专用于 Kinect 和应用程序的图形资源来提高 GPU 性能。之前人们认为多达 10% 的 Xbox One 图形性能是为 Kinect 和应用程序保留的,但 Shishkovstov 表示,这可能不是真的。
“问题稍微复杂一点——并不是‘拿走我们之前偷走的 10% 的性能’,实际上它是可变的,比如有时你可以多使用 1.5%,有时是 7% 等等,”他说。“我们可能的目标是更高的分辨率(针对 Xbox One 上的 Metro Redux),但这次我们追求 100% 稳定的垂直同步锁定帧率。这并不是说我们不能用更多的时间做更多的事情,正如我之前的回答,XDK 和系统软件每个月都在不断改进。”
Metro Redux 现已在 PS4、Xbox One 和 PC 上推出。如需了解有关该游戏的更多信息,请查看 GameSpot 的评论以及其他评论家的评论。
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